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lufy 发表于 2013-6-20 19:40
非常感谢兄弟一起帮忙。
其实,像这样动态的设置canvas的大小,lufylegend.js也是完全可以的,无非就是取 ...
对的,没错,canvas标签根据window的大小自动缩放的同时,viewport的缩放应该就能计算出来。比如初始化的时候,init(50,"mylegend",800,400,main);然后,这时候的场景是1000x500,我们就可以得出StageWidthRatio=5/4;StageHeightRatio=5/4;然后建立的物体的位置以及Scale都乘以这个数值。然后在全局类里面就能加上三个stage属性。noScale:就是现在的样子不缩放。SHOW_ALL:StageWidthRatio和StageHeightRatio取小的那个值等比缩放内容;NO_BORDER:取大的值等比缩放内容;EXACT_FIT:都取不等比缩放但充满画布;
但说起来容易改起来可能比较麻烦吧。而且可能每个类都需要改才行。但如果一旦解决,引擎在不同的设备之间的体验效果也迎刃而解了,包括有些网友利用phoneGap或者appcan打包体验也会更好。
Html5的优势就在于跨平台,这个趋势大家都看到了,我们公司现在正逼着所有的flash程序员都转HTML5.这也把我逼到了刀刃上,从而让我有机会接触了你的引擎,看了Api后第二天就把你的书买了,翻看了一遍后,基本都没怎么花大量时间学习,很容易的就利用原先的as3基础上手了,这也是我感到万般兴奋的事情。
2011年的时候天地会也有另一个叫做CasualJS的仿as框架出现过,http://code.google.com/p/casualjs/,作者也利用他的引擎做过几款游戏,http://www.riaidea.com/blog/archives/389.html,但我看了他的api远不如你的引擎完善。这些年adobe也在推由EaselJS为主体的CreatJs框架,并可以直接用flash导出素材,号称api和as3很像,但我接触后也差的太远,学习起来并不怎么方便,如果有开发手机游戏基础的大部分都会选择cocos2dxHtml5版本,这也让很多cocos出身的人受益匪浅。quark虽然学起来也不难但也需要花上一定的学习成本。只有你的引擎最有优势了,在这个js引擎层出不穷的年代,希望这个引擎能走的远一点。而不成为caualJs第二半路夭折。加油! |
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