[html5游戏开发]数独游戏-完整算法-开源讲座

本次讲一下数独游戏的开发,数独游戏是一个填数字的游戏,在一个9x9的方格内,这个9x9的大格子又可以分为9个3x3的小的九宫格,在这些格子内填写上1至9的数字, 使得每一行,每一列,并且每个小的九宫格内的数字都不重复,游戏玩法简单,数字组合千变万化,所以玩起来特别有意思。
在中国数独游戏似乎没那么流行,但是在日本这个游戏非常受欢迎,在通勤的电车上,经常能看到一些人一个手拿着一本数独游戏的书,另一个手拿着一支铅笔,就这么一路计算着。现在我用lufylegend.js引擎来将这款游戏搬到浏览器上来。

[html5游戏开发]经典的推箱子

lufylegend.js引擎已经更新到1.6以上了,虽然我陆陆续续发布了一些教程,也提供了一些简单的游戏示例, 但是一直以来也没有制作几款完整的作品来,实在也是自己一个人时间太有限了,接下来的时间, 我会尽可能的使用lufylegend.js引擎开发几款完整的作品,来增加一下这个引擎的说服力,希望喜欢html5,喜欢游戏开发的朋友多提些意见。
这一次先来看一个经典的推箱子游戏,相信大家也都知道这款游戏,推箱子游戏最早源于日本,是一款极其锻炼逻辑思考能力的游戏,箱子只能推不能拉,玩家必须在一个有限的空间里,将所有的箱子归位。

HTML5高级编程之图形扭曲及其应用

HTML5中的变形,共有以下几种方法
scale() 缩放
rotate() 旋转
translate() 平移
transform() 矩阵变形
setTransform() 重设矩阵
这几个方法,对图片一共能完成下面几种处理

三国记--乱世群雄

本游戏是一款以三国题材为背景的战旗游戏,本次是游戏的第三次更新, 第一次发布为黄巾之乱,第二次发布为特殊版本---经典战役版。 本次更新为第一部黄巾之乱的后续剧情,续作了群雄讨伐董卓,界桥之战以及救援徐州等剧情。 本系列游戏随着游戏引擎的更新而更新,以后引擎升级的时候可能会继续推出第三部,第四部等。

三国记--经典战役版

本游戏是一款以三国题材为背景的战旗游戏,是三国记系列游戏继第一部之黄巾之乱之后的一个特殊版本---经典战役版。 在此特殊版游戏中,大家可以扮演四个不同的势力,来体验三国中的四个最经典战役,虎牢关之战,官渡之战,赤壁之战,以及夷陵之战。

三国记--黄巾之乱

本游戏是一款以三国题材为背景的战旗游戏,游戏从黄巾之乱开始说起,刘备如何由一个贩卖草鞋的平民变成建立蜀汉的开国皇帝?一切都要从这里开始,那就是刘备,关羽,张飞的桃园结义……
本游戏是flash三国游戏三国记系列第一部之黄巾之乱。本系列游戏随着游戏引擎的更新而更新,在引擎1.0版发布的时候,会推出第二部讨伐董卓,以后引擎升级的时候可能会继续推出第三部,第四步等。
本游戏的美工取材于无私网友们(无所畏惧,小白猎人,drinksun等)提供的免费素材,在此表示感谢。 祝大家玩得愉快,让我们一起将国人自己的引擎游戏发扬光大,借用网友韦小叶的一句话,“把三国从光荣手中抢回来”,这也是我一直以来心里的一个梦,(笑,虽然现在的水平还远远不够……)。

不再依赖光荣,全新脚本引擎还原《三国志曹操传》

这是一个用ActionScript3.0开发的游戏脚本引擎,用脚本文件可以控制游戏中所有的组件以及剧情。 之前也研究过战棋游戏的制作,也写过两篇文章,但是代码写的比较乱,所以重新整理了下,做成了引擎。 做这个引擎的目的,一个是兴趣,二是不想那么多优秀的作品,全都出自国外游戏的引擎。 另外,如果你想你的游戏可以光明正大的商业化的话,那么也许这个引擎可以帮到你。当然,也许你会说在中国并不存在版权这个问题。 现在这个引擎基本功能都已经完成,当然进行完善的革命还需继续努力。 要赶上目前已经有的mod引擎,也需要很长一段时间。 下面是一个简单的测试,还原了一下曹操传的颍川之战,还原度有百分之几,大家说了算

html5游戏开发-愤怒的小鸟-开源讲座

愤怒的小鸟是一款人气火爆的益智游戏,现在我试着用lufylegend库件和Box2dWeb物理引擎来看看在html5中如何制作此类经典的物理游戏。 玩过愤怒的小鸟的朋友们都知道,游戏开始时,小鸟跳上弹弓的时候有一个旋转动作,我现在通过lufylegend库件的LTweenLite缓动类来实现这一功能......
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关于如何让镜头跟随某一物体,我一开始的想法就是循环所有物理世界里的物体,以小鸟作为参照物,然后来计算其他物体的相对坐标,从而实现镜头跟随。 但是觉得每次循环所有物体有些麻烦,于是我专门请教了box2djs的作者technohippy(因为box2dweb和box2djs的原理相同),得出的结论和我的想法一样, 需要循环所有物体,technohippy表示坐标计算在游戏中很平常,不用太过在意。于是我将坐标计算封装为synchronous函数,加到了lufylegend引擎中,下面说一下这个函数的用法。

HTML5游戏开发-Box2dWeb应用

该系列文章主要讲解怎样结合box2dweb创建一个物理世界。包括圆形刚体,矩形刚体,任意多边形刚体的创建,以及各种关节的作用和鼠标拖拽等......

html5游戏开发-零基础开发RPG游戏-开源讲座

在游戏的世界里,我们可以看到各种地图,各种游戏人物,看到人物在地图上行走,对话等,无论是地图还是人物,其实都是图片的处理与显示,把不同的图片显示到屏幕上,我们就看到不同的游戏界面,要想让这些图片同时显示到界面上,我们就需要处理好层次,让他们来分层显示,我们可以想象,如果游戏人物显示在地图的下层的话,显然会被地图遮挡住。 一款RPG游戏,我简单把它分为地图层,人物层,效果层(一些法术效果等),对话层,控制层(按钮菜单等)。 游戏中的地图可以是一张比较大的图片,即整个图片就是游戏的地图,当人物或者地图移动的时候,改变图片显示的区域范围,从而实现地图的滚动和显示等,这样的话,必须为每个场景准备一张地图。 另外,地图也可以是由许多小的地图块儿来组成,比如,我们熟悉的《吞食天地》,《勇者斗恶龙》等经典小型rpg游戏,这样的地图,我们需要准备一张或几张地图块儿,把这些地图块组合成地图来显示,在地图显示的时候,首先把图片切割,然后在根据预先设定好的位置显示到地图层上,这样我们就看到了一张完整的地图了。 游戏中往往用到很多张图片,你可以用到哪一张再加载哪一张,也可以一次性全部加载完,然后再开始显示游戏......

html5游戏开发-弹幕+仿雷电小游戏demo

本篇文章详细讲解如何用html5来开发一款射击游戏,讲解如何在游戏中实现多样化的子弹来组成弹幕和简单的碰撞的判断,雷电可以说是射击游戏中的经典,下面就来模仿一下......

用仿ActionScript的语法来编写html5

lufylegend引擎的构建过程,利用ActionScript和javascript语法的相似性,模仿ActionScript进行html5的开发,该系列文章详细讲解了lufylegend库件的构建过程, 包括《显示一张图片》,《利用Sprite来实现动画》,《鼠标事件与游戏人物移动》,《继承与简单的rpg》,《Graphics绘图》,《TextField与输入框》,《自定义按钮》,《图片处理+粒子效果》,《仿URLLoader读取文件》等九篇文章。

关于战棋对战化的设想和实现

关于曹操传对战化,或者说是战棋游戏的网络化,我在很早之前就有过很多的设想,只是没有精力和能力去把它变成现实 说一说我对战棋网络化的设想吧, 1,和现在其他网游一样,每个玩家可以选择自己喜欢的人物角色进行游戏,这些人物有着不同的属性,比如说曹操传里的骑兵,步兵,弓兵,军师,跑车等等 2,玩家一开始的属性,根据玩家选择的人物兵种的不同而不同,但是数据总合相等 3,玩家根据做任务或者升级等方式提升自己的等级,然后获得相应的属性点数,自己来分配到相应的属性,得到相应的能力成长,但是属性点数分配的时候,不同的兵种,各个属性的成长不一样,比如说,骑兵攻击分配一点,成长+4,步兵攻击分配一点,成长+2等等,就是取消了根据武力智力等来成长的方式 4,装备,药品等,和其他网络游戏一样,没什么特殊设想 5,关于战斗 1)任务战斗:就是人机对战,可以多个玩家一起参战,共同和电脑对战,来完成一些比较难打的任务等 2)玩家对战:就是PK 6,战场上,因为每个玩家只有一个角色,所以每个人只能控制一个人物,且加入时间限制,每人有10秒钟左右的控制时间,超过这个时间则不做任何动作或者进入由电脑自动控制人物行动 7,为了避免玩家一个人孤军进入对方阵地后被群P,每个人加入速度属性,战场上根据每个人物的行动先后顺序根据速度的大小来决定,这样即使一个人挨打,其他人可以跟上去补血 8,防止避战,战棋游戏和其他游戏不同,谁也不想先进入对方的攻击范围去挨打,解决的方法我想到下面几个 1)随即分配玩家在战场的位置,这样玩家一开始就处于攻击或被攻击状态了,但是对于防御弱的人来说,这个方法恐怕太不合理 2)在战斗开始时,加入攻击方和防守方,攻击方在规定回合内没有做任何攻击动作的时候,就要受到相应的惩罚,这个攻守方的设定,可以是随机的,也可以是玩家开战之前就已经决定好的......

A*寻路算法与它的速度

如果你是一个游戏开发者,或者开发过一些关于人工智能的游戏,你一定知道A*算法,如果没有接触过此类的东东,那么看了这一篇文章,你会对A*算法从不知道变得了解,从了解变得理解。 我不是一个纯粹的游戏开发者,我只是因为喜欢而研究,因为兴趣而开发,从一些很小的游戏开始,直到接触到了寻路等人工智能,才开始查找一些关于寻路方面的文章,从而知道了A*算法, 因为对于初期了解的我这个算法比较复杂,开始只是copy而已,现在我们一起来精密的研究一下A*算法,以及提高它的速度的方法......

用AS3.0开发flash版SLG游戏

说到经典的战棋游戏,我还是最痴迷于曹操传,以前也曾因为研究曹操传MOD而废寖忘食,也做过一个曹操传的MOD小热一时, 却没想到曹操传MOD已经发展到现在这种地步,无论是画面还是技术都有了大规模的突破 但是,修改永远是修改,总会遇到各种限制,想要突破,当然要自己动手,开发自己的引擎。 但是,在这里,我研究flash版的曹操传,目的并不是想要有任何突破,只是单纯的为了研究一下,熟悉一下用flash完成各种游戏的制作而已......